Thiết kế Club Penguin

Mô hình kinh doanh

Trước khi được Disney mua, Club Penguin gần như hoàn toàn phụ thuộc vào phí thành viên để tạo ra nguồn doanh thu.[60] Theo tờ The Washington Post, đại đa số người dùng (khoảng 90%) đều không chọn trả tiền, thay vào đó họ tận dụng những ưu đãi để chơi miễn phí.[61] Những người chấp nhận bỏ tiền sẽ nhận được tư cách thành viên đầy đủ (có trả phí) để sở hữu quyền truy cập tất cả các dịch vụ, chẳng hạn như khả năng mua quần áo ảo cho chim cánh cụt và mua đồ trang trí cao cấp cho lều tuyết,...[62] và bởi vì khác biệt tầng lớp đó đã vô tình tạo ra một "hệ thống đẳng cấp", qua đó thể hiện rõ sự tách biệt các thành viên cao cấp khỏi các thành viên chỉ chơi miễn phí.[63] Quảng cáo cả trong trò chơi và tại website đều không được đưa vào hệ thống, mặc dù một số đối thủ cạnh tranh đã chọn sử dụng như Whyville đã sử dụng tiền tài trợ[64] hay như Neopets sử dụng phương pháp marketing nhúng các sản phẩm của mình vào trong game.[65]

Một nguồn doanh thu thay thế nữa của trò chơi cũng đến từ việc phát triển một cửa hàng bán hàng trực tuyến, mở cửa trên trang web Club Penguin vào tháng 8 năm 2006,[66] bán Puffle nhồi bông và áo phông. Các mặt hàng như móc chìa khóa, thẻ quà tặng và nhiều áo sơ mi khác đã được lên kệ vào ngày 7 tháng 11 năm 2006.[67] Vào tháng 10 năm 2008, một loạt thú nhồi bông dựa trên các nhân vật trong Club Penguin đã chính thức được bán hàng trực tuyến (cả thông qua cửa hàng Club Penguin và cửa hàng trực tuyến của Disney), cũng như nhiều cửa hàng bán lẻ khác.[68]

Giống với một trong những đối thủ lớn là Webkinz, Club Penguin theo truyền thống hầu như dựa hoàn toàn vào quảng cáo truyền miệng để tăng số lượng thành viên tham gia.[69]

An toàn trẻ em

Club Penguin được thiết kế cho trẻ em và thiếu niên độ tuổi từ 6 đến 14.[5] Vì vậy, một trong những mối quan tâm lớn của các nhà phát triển khi thiết kế Club Penguin là làm thế nào để cải thiện cả sự an toàn của người tham gia và sự phù hợp của trò chơi dành cho trẻ em. Như Lane Merrifield đã nói, "quyết định xây dựng Club Penguin xuất phát từ mong muốn tạo ra một thế giới ảo có sự vui nhộn mà tôi và hai người sáng lập khác của trò chơi sẽ cảm thấy an toàn mỗi khi khi để con cái của chúng ta tham gia."[70] Do đó, Club Penguin duy trì sự tập trung quyết liệt vào sự an toàn của trẻ em,[71] đến mức các tính năng an toàn được mô tả gần như quá "chặt chẽ" và "làm liên tưởng đến thế giới phản địa đàng trong tiểu thuyết của Orwell",[72] mặc dù người ta cũng lập luận rằng việc này có thể "làm yên lòng nhiều bậc cha mẹ hơn là xua đuổi."[72]

Hệ thống của trò chơi đã sử dụng một số phương pháp khác nhau trong nỗ lực cải thiện sự an toàn cho trẻ em. Các phương pháp chính bao gồm ngăn chặn việc sử dụng tên người dùng không phù hợp;[73] cung cấp chế độ "Trò chuyện an toàn tối đa" (ultimate safe chat) giới hạn người chơi chọn các cụm từ chat có trong danh sách được định sẵn, cũng như sử dụng bộ lọc tự động trong "Trò chuyện an toàn tiêu chuẩn" (standard safe chat) (cho phép người dùng tự tạo lời)[74][75] và chặn những từ ngữ thô tục ngay cả khi người dùng sử dụng các thuật ngữ theo kiểu nói lái hoặc kí tự khác thay thế để chèn cụm từ bậy bạ vào câu,[73] thậm chí là lọc cả các cụm từ có vẻ vô hại, chẳng hạn như "mẹ", và chặn tất cả cả số điện thoại hay địa chỉ email. Tính kiểm duyệt chặt chẽ cũng bao gồm việc trả phí cho lực lượng tuần tra trò chơi. Trong số 100 nhân viên làm việc trong công ty vào tháng 5 năm 2007, Merrifield ước tính rằng khoảng 70 nhân viên đã dành riêng cho việc kiểm soát và tuần tra trò chơi.[69] Ngoài ra, trò chơi cũng bao gồm việc thúc đẩy người dùng lên trạng thái "EPF (Elite Penguin Force) Agent" và khuyến khích họ báo cáo những hành vi không phù hợp khi nhìn thấy.[71]

Mỗi máy chủ trò chơi cung cấp một kiểu trò chuyện cụ thể. Phần lớn cho phép chế độ trò chuyện, nhưng một số máy chủ chỉ cho phép chế độ "Trò chuyện an toàn tối đa". Khi sử dụng "Trò chuyện an toàn tiêu chuẩn", qua đó tất cả bình luận chat của người dùng đã được lọc. Khi một cụm từ chat bị chặn, người dùng đưa ra cụm từ đó sẽ nhìn thấy nó, nhưng những người dùng khác không thể nhìn thấy, gợi ý cho "người nói" rằng họ đang bị bỏ qua, thay vì khuyến khích họ cố gắng tìm cách mày mò.[71]

Ngoài các biện pháp chính này, các hệ thống đã được thiết lập để giới hạn lượng thời gian dành cho trực tuyến và trò chơi không có bất kỳ quảng cáo nào. Bởi vì Merrifield đã mô tả rằng "trong vòng hai hoặc ba lần nhấp chuột, một đứa trẻ có thể truy cập các trang web cờ bạc hay một trang web hẹn hò cho người lớn"[69] Tuy nhiên, sau khi Club Penguin được Disney mua lại, người ta lo ngại rằng tình hình này có thể thay đổi, đặc biệt là đối với các sản phẩm ăn theo,[76] mặc dù Disney tiếp tục khẳng định họ tin rằng quảng cáo là "không phù hợp" đối tượng người chơi là trẻ em.[65]

Những người chơi sử dụng ngôn từ thô tục thường bị nhận lệnh cấm tự động trong 24 giờ, mặc dù không phải tất cả ngôn ngữ thô tục đều dẫn đến lệnh cấm ngay lập tức. Những người chơi bị người kiểm duyệt tuần tra phát hiện vi phạm các quy tắc của Club Penguin sẽ bị nhận lệnh cấm kéo dài "từ 24 giờ đến vĩnh viễn tùy thuộc vào hành vi phạm tội."[77]

Giáo dục và từ thiện

Có nghiên cứu cho thấy rằng việc thiết kế một thế giới ảo như Club Penguin sẽ mang đến cho trẻ em cơ hội phát triển kỹ năng đọc, viết và giao tiếp, đồng thời có tác động mạnh mẽ đến các mối quan hệ xã hội và sự hình thành nhân cách bên trong chúng.[78] Một thực tiễn nghiên cứu khác có cho rằng người chơi thường nhấp vào hồ sơ của người chơi khác và phân tích các thông tin về họ thông qua các biểu tượng và ký hiệu học.[79] Ngoài ra, một số phương thức giao tiếp và đọc viết khác trong trò chơi có thể kể đến như việc sử dụng dịch vụ nhắn tin và các biểu tượng cảm xúc nhằm bổ trợ cho việc hình thành cơ cấu và liên kết xã hội.[79]

Coins for Change là một sự kiện gây quỹ từ thiện trong trò chơi lần đầu tiên xuất hiện vào năm 2007. Việc gây quỹ kéo dài khoảng hai tuần vào mỗi tháng 12 trong "Bữa tiệc kỳ nghỉ" hàng năm của trò chơi. Người chơi có thể "quyên góp" tiền ảo của mình để bỏ phiếu cho ba vấn đề từ thiện: trẻ em có vấn đề sức khỏe, vấn đề môi trường và vấn đề trẻ em ở các nước đang phát triển.[80] Người chơi có thể quyên góp với số lượng 100, 250, 500, 1.000, 5.000 hoặc 10.000 đồng tiền ảo. Vào cuối chiến dịch, một lượng tiền thật nhất định sẽ được chia cho mỗi vấn đề dựa trên số tiền trong trò chơi mà vấn đề có bao nhiêu người bình chọn. Vào cuối chiến dịch đầu tiên, tổ chức New Horizon đã quyên góp tổng cộng 1 triệu đô la cho Quỹ Thiên nhiên Toàn cầu, Quỹ AIDS Nhi khoa Elizabeth Glaser và Free The Children.[80][81] Trong cả hai chiến dịch gây quỹ năm 2007 và 2008, có tới 2,5 triệu người chơi đã tham gia.[80][82] Năm 2009, Club Penguin đã quyên góp 1.000.000 đô la Canada cho các dự án từ thiện trên khắp thế giới. Năm 2010, Club Penguin đã quyên góp 300.000 đô la để xây dựng những nơi an toàn cho trẻ em, 360.000 đô la để bảo vệ môi trường Trái đất và 340.000 đô la để cung cấp và trợ giúp các vấn đề y tế. Lane Merrifield cho biết: "Những người chơi của chúng tôi luôn tìm cách tạo ra sự khác biệt và giúp đỡ người khác. Và trong 5 năm qua, họ đã nắm lấy cơ hội trao tặng thông qua chiến dịch Coins For Change, thật vui mừng khi thấy trẻ em từ 191 quốc gia cùng tham gia.[83] Vào năm 2011, số tiền quyên góp được từ chiến dịch đã tăng gấp đôi lên 2 triệu đô la, do được sự gia tăng bất ngờ về số lượng người tham gia.[84]

Tài liệu tham khảo

WikiPedia: Club Penguin http://www.bcbusiness.ca/people/lane-merrifield-cl... http://www.bizactions.com/index.cfm/ba/e105/fa/682... http://www.canadianbusiness.com/managing/ceo_inter... http://www.chicagotribune.com/news/nationworld/chi... http://clubpenguin.com http://community.clubpenguin.com/blog/2005/10/Its-... http://community.clubpenguin.com/blog/2006/08/NOW-... http://community.clubpenguin.com/blog/2006/12/Lots... http://community.clubpenguin.com/cpip/2008/03/acco... http://community.clubpenguin.com/cpip/2008/03/welc...